Les jeux en ronde sont un excellent moyen de divertir les enfants tout en encourageant la coopération et la participation active. Que ce soit lors d'un anniversaire, d'une fête d'école, d'une colonie de vacances ou simplement pour s'amuser entre amis, les jeux en ronde sont toujours populaires auprès des petits comme des grands.
Voici 10 jeux en ronde amusants, stimulants et faciles à comprendre :
1) Qui a disparu ?
Âge : 3-10 ans
Nombre d'enfants : plus de 10
Objectif : Sens de l'observation, Faire connaissance
Matériel : aucun
Temps : 10 minutes
Les joueurs se placent en ronde, s'assoient et ferment les yeux.
Le meneur du jeu choisit un joueur. Il le touche afin de lui demander de quitter discrètement la salle ou de se cacher. Tous les joueurs ouvrent à nouveau les yeux et essaient de retrouver la personne qui a disparu. Pour rajouter de la difficulté vous pouvez plonger la pièce dans la pénombre ou inviter les joueurs à se déplacer.
2) La patate chaude
Âge : 3-10 ans
Nombre d'enfants : plus de 10
Objectif : Sens de l'observation, Faire connaissance
Matériel : Une balle , quelque chose pour mettre de la musique
Temps : 10/15 minutes
Ce jeu est assez simple et permet d'amuser les enfants tout en les posant.
Il vous faudra une balle en mousse (la patate) et de la musique. Les enfants se tiennent en cercle (debout ou assis). Le meneur du jeu lance la musique. Les enfants doivent alors se "refiler la patate chaude" le plus vite possible. Quand la musique s'arrête, le joueur qui possède la patate chaude est éliminé. Si un joueur l'a fait tomber ou la garde trop longtemps, il est lui aussi éliminé. Le dernier joueur dans la ronde gagne la partie.
3) Le stylo magique
Âge : 6-12 ans
Nombre d'enfants : 6 à 10
Objectif : Montrer l'importance de la politesse , Sens de l'observation
Matériel : un stylo
Temps : 5 minutes
Les joueurs se placent en ronde. Le meneur du jeu dessine une lune imaginaire dans le vide et dit qu'elle est très joli. Il passe le stylo au joueur à sa droite. Le joueur dessine à son tour une lune imaginaire. Si ce joueur a dit "merci" en récupérant le stylo, le meneur lui dit qu'elle est très jolie. S'il n'a pas dit merci il lui dit que sa lune ne l'est pas trop. Les joueurs se font ainsi passer le stylo et dessine leur lune. S'ils disent "merci" en récupérant le stylo leur lune est jolie, s'ils ne le disent pas, leur lune n'est pas très jolie. L'objectif est que les enfants comprennent par eux même que leur lune est jolie lorsque qu'ils sont polis.
4) Dans la mare, sur la rive
Âge : 4-8 ans
Nombre d'enfants : 8 et +
Objectif : Reflexe, Sens de l'écoute
Matériel : Aucun
Temps : 10 minutes environ
Les joueurs se placent en ronde. L'intérieur de la ronde représente la mare, l'extérieur représente la rive.
Lorsque le meneur du jeu dit "dans la mare", tous les joueurs saute en avant. Lorsqu'il dit "sur la rive" les joueurs saute en arrière. Une fois que les joueurs ont compris ces petites règles, le meneur peut ensuite les induire en erreur (en disant par exemple "sur la mare" ou en répétant plusieurs fois le même endroit). Il peut également raconter une histoire et dès qu'il dira "dans la mare" ou "sur la rive" les joueurs devront réagir.
5) Les yeux revolvers
Âge : + 6 ans
Nombre d'enfants : 6 à 20 enfants
Objectif : Sens de l'observation
Matériel : Aucun
Temps : 10 à 15 minutes
Les joueurs se placent en ronde. On désigne un "inspecteur". L'inspecteur quitte la pièce. Pendant ce temps les joueurs restants choisissent un tueur. Ce tueur a le pouvoir de tuer les joueurs (ils tombent à la renverse et s'allongent jusqu'à la fin) en leur faisant un clin d'oeil. L'objectif des joueurs est de faire en sorte que le tueur ne soit pas démasqué. L'objectif de l'inspecteur est de retrouver le tueur. Pour ça il a le droit a trois essais.
6) La machine à laver
Âge : 3 à 6 ans
Nombre d'enfants : 6 à 20 enfants
Objectif : Sens de l'observation
Matériel : Aucun
Temps : 10 à 15 minutes
Les joueurs sont en ronde. Un des joueurs est désigné pour passer à la machine à laver. Il se met au centre du cercle, les joueurs l'observent quelques minutes puis il va se cacher. À ce moment là il change alors un élément sur sa tenue (il défait son lacet, il ouvre sa veste, il détache ses cheveux...). En revenant les joueurs doivent deviner ce qui a changé sur sa tenue.
7) Le facteur n'est pas passé
Âge : + 4 ans
Nombre d'enfants : 6 à 20 enfants
Objectif : Rapidité, Réflexe
Matériel : Un objet quelconque
Temps : 10 à 15 minutes
Les joueurs s'assoient en cercle. Un joueur est désigné pour être le facteur. Il tourne autour de la ronde pendant que tous les joueurs, les yeux fermés, chantent:
"Le facteur n'est pas passé,
Il ne passera jamais
Lundi, Mardi, Mercredi, Jeudi, Vendredi, Samedi, Dimanche".
Pendant ce temps le facteur dépose l'objet derrière un des joueurs de son choix. Lorsqu'ils ont fini de chanter, les joueurs se retournent. Celui qui retrouve l'objet derrière lui se lève et essaie d'attraper le facteur. S'il l'attrape le facteur doit s'asseoir au milieu du cercle jusqu'à ce qu'un autre joueur soit attrapé.
8) Le voleur de courrier
Âge : + 6 ans
Nombre d'enfants : + 4
Objectif : Sens de l'observation
Matériel : Un objet quelconque
Temps : 10 à 15 minutes
Les joueurs se placent en cercle. L'un des joueurs est désigné pour être le facteur et se place au centre du cercle. Les autres joueurs se passent l'objet entre eux en se faisant des passes, en essayant de ne pas se faire remarquer par le facteur.
Le facteur doit essayer de deviner qui détient l'objet en pointant du doigt le joueur qu'il soupçonne.
Si le facteur désigne le bon joueur, celui-ci devient à son tour le facteur pour la prochaine manche. Si le facteur se trompe, il continue d'être le facteur pour la manche suivante.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient eu la chance de devenir facteur ou jusqu'à ce que les joueurs décident d'arrêter le jeu.
Variantes :
Pour rendre le jeu plus difficile, les joueurs peuvent se passer l'objet derrière leur dos ou en le cachant dans leurs vêtements.
Pour rendre le jeu plus amusant, les joueurs peuvent ajouter des règles supplémentaires, comme ne pas parler ou ne pas se regarder en se passant l'objet.
9) Le psychiatre
Âge : + 8 ans
Nombre d'enfants : + 4
Objectif : Sens de l'observation et de l'écoute, Déduction
Matériel : Aucun
Temps : 20 à 25 minutes
Les joueurs s'assoient en ronde. L'un d'entre eux s'éloigne, c'est le psychiatre. Pendant ce temps, les autres joueurs décident ensemble d'un "syndrome" qui les touche tous. Le psychiatre, revient et va poser des questions aux joueurs afin de comprendre de quoi ils souffrent. Les joueurs ne peuvent répondre que par oui et par non. Le psychiatre remporte la partie s'il trouve le syndrome en moins de 3 essais.
Exemple de Syndrome:
- Tous les joueurs répondent comme si ils étaient leurs voisins de droite,
- Chaque joueur répond comme s'il était sa paire de chaussure,
- Tout le monde répond comme si il était Beyoncé, le président de la république, Pikachu...
- Tout le monde répond comme s'il était le psychiatre...
10) Le killer
Âge : + 8 ans
Nombre d'enfants : + 6
Objectif : Sens de l'observation, Stratégie, Convaincre
Matériel : Aucun
Temps : 20 à 25 minutes
Ce jeu est une version simplifiée du célèbre jeu du Loup Garou.
Les joueurs sont en ronde, à la tombée de la nuit ils ferment tous les yeux. À ce moment là, le meneur du jeu tape sur la tête d'un des joueurs. Il peut ouvrir les yeux et désigne une personne qu'il souhaite tuer. Le meneur du jeu tape alors sur l'épaule de la personne désignée. Celle-ci est donc morte et éliminé de la partie. Les joueurs rouvrent tous les yeux et doivent tenter de deviner qui est le tueur.
Si la personne désignée par le reste du groupe est le tueur, les autres joueurs reportent la partie, autrement cette personne meurt à son tour et est éliminée et le jeu continue.
Le discours du meneur :
" La nuit tombe, le village s'endort. Tout le monde ferme les yeux. Le meneur tape la tête du tueur. Le tueur vient d'être désigné, il peut se réveiller et ouvrir les yeux. Il choisit la personne qu'il veut tuer. Le tueur montre au meneur qui il veut tuer. Le tueur peut se rendormir. La personne morte vient d'être touchée à l'épaule. Elle meurt. Le jour se lève et le village se réveille endeuillé, quelqu'un est mort cette nuit..."
Grâce à ces 10 jeux, vous pourrez occuper les enfants, sans trop de matériel ni d'espace.
Nous espérons que cet article vous aura plut et aider ,
Et vous ? Quels sont vos jeux préférés en ronde ?
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